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Notes HRP

Le RP Militaire

 


Il est temps de résumer une bonne fois pour toutes ce qu'est le jeu de rôle militaire.

Par ses détracteurs, le jeu de rôle militaire est présenté comme un moyen de faire gonfler l'égo du maître de guilde et de ses officiers, de jouer aux petits soldats et de castrer toute tentative des membres de s'élever et de faire évoluer leurs personnages d'une quelconque façon.
Nier cet exemple grossier serait de la mauvaise foi. Pareil jeu de rôle militaire existe. En revanche, sur un graphique, ce cas de figure serait à placer en aval tandis que le style de jeu de Noirsang serait en amont. Bien que basé sur le même plot, le jeu de rôle pratiqué par le Clan laisse beaucoup de marge à ses membres.

Noirsang ne s'enquiquine qu'assez rarement avec des histoires de formations et de cadences. En dehors de la double colonne lors des déplacements et du rang formé lors du briefing des events, l'on ne peut pas véritablement parler de culte de l'organisation. Là où le jeu de rôle militaire prend forme chez Noirsang, c'est au niveau de la hiérarchie et de la gestion des ressources. La discipline est très importante de façon roleplay pour le clan et les officiers sont respectés, nommés d'après leurs faits d'armes et leurs savoirs de stratèges. La subtilité réside dans le fait que les officiers de la guilde, ceux en charge de diriger les opérations de Noirsang, ne sont absolument pas au courant de la rédaction des campagnes. De ce fait, il leur appartiendra de manager leur troupe en RP, de galvaniser les autres personnages et de déjouer les coups fourrés du MJ. En revanche, si l'officier est médiocre et qu'il enchaine défaite sur défaite, ce sera à lui de payer les pots cassés. Bien qu'ayant autorité directe sur d'autres personnages un officier doit assumer le lead -ce qui est une pression-, taper des rapports, empêcher les mutineries et ainsi de suite. Si donner des ordres peut sembler être plaisant aux premiers abords, tout le travail à assumer derrière décourage rapidement les prétendants.

Au final nous n'avons cherché à garder que le meilleur du jeu de rôle militaire, les codes qui plaisent et qui fédèrent les amoureux de ce style de jeu. Entrainements, uniformes, mentorat et ainsi de suite.
 

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Noirsang et les autres

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Le Clan Noirsang est une guilde qui jadis a connu les grandes fresques qu'étaient les campagnes interguildes des Tarides S'embrasent et la fournaise du PVP-RP. Si pendant longtemps les Noirsang se sont repliés sur eux-mêmes, ne trouvant qu'assez peu de partenaires de jeu en dehors de quelques contacts côtés Alliance (dont les feu Aigles du Roi et la guilde de mercenaires de Rétribution que nous saluons) et de guildes éphémères fondées par d'anciens membres, aujourd'hui le Clan cherche à s'ouvrir à la communauté, à organiser des events dédiés au lore orc et au chamanisme auquel tous et toutes peuvent prendre part.
Régulièrement Noirsang essaie de faire un tour aux pôles de roleplay de la Horde, que ce soit à Orgrimmar ou à la Croisée, et déjà nous avons invité quelques guildes à des campagnes communes. Ainsi même si nous rejoindre ne vous dit rien, n'hésitez surtout pas à venir nous visiter à notre campement du moment dans la mesure du possible. Très régulièrement des joueurs rencontrés "sur le tas" dirons-nous se retrouvent invités à participer à certains de nos events en fonction de leurs disponibilités et de leurs personnages.
 

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La mort et le RP

 


L'univers de Warcraft est aussi vaste que complet. Pour un rôliste, les possibilités sont infinies et l'on peut sans problème jouer un paladin draeneï tendant vers le SF comme un bandit des Maleterres de l'ouest dans une ambiance post-apocalyptique avec des zones irradiées de peste et des morts-vivants. Noirsang, comme beaucoup d'autres guildes, a fait le choix de s'inscrire dans les courants de dark fantasy inhérents à l'univers, ses joueurs ayant appréciés des œuvres comme les jeux et livres Warhammer ou la saga du Witcher. Ainsi, pour Noirsang, la guerre n'est pas quelque chose de propre et nous jouons l'Honneur des orcs de la façon la plus crédible d'après nous. Nos personnages n'ont aucun remord à écraser les faibles et à prendre leurs biens, si cela ne leur convient pas ils n'avaient qu'à apprendre à se battre et tuer l'envahisseur. De ce fait, et afin de donner une certaine cohérence à l'univers que nous nous efforçons de créer, la mort est une composante fondatrice de ce qu'est Noirsang à l'heure actuelle.

Elle n'est pas à tous les coins de rue, en vérité un grunt qui ne cherche pas à sortir du rang n'y sera jamais vraiment confronté. En revanche, un guerrier qui cherche à s'illustrer et qui prend des risques peut parfaitement terminer oblitéré par un Garde Funeste tout comme regarder son seigneur de travers est un motif suffisant pour recevoir une décapitation sommaire. De par ce trait, nous essayons de donner un arrière-gout impitoyable à nos intrigues, l'échec peut être omniprésent et le résultat de nos campagnes dépend souvent des actions et des choix des joueurs. Quand un PJ meurt ou que la mission est un échec, c'est de SA faute. Pas celle des rands ou d'un manque de temps de jeu. S’il meurt, c'est qu’il a fait le mauvais choix déterminant ou qu'il a pris le risque de trop.

Noirsang pense que faire du RP militaire sans appliquer la notion de mort définitive est un non-sens et que sans ça, la bravoure et l'ingéniosité des personnages ne peuvent pas être mis en avant. Cela ne veut pas dire pour autant que chaque campagne se solde par la mort de PJs. Voir son personnage mourir est quelque chose d'exceptionnel. Entre les chamans capables de soigner et l'indulgence de nos MJs, il faut vraiment l'avoir mérité pour mourir.

Gardez bien cela à l'esprit. Si vous vous refusez à la mort, c'est que vous n'avez pas votre place parmi nous.
 

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Les campagnes

 


Noirsang se calque sur un modèle instauré et éprouvé depuis des années déjà. La guilde est rythmée par des campagnes, certaines ayant des liens entre elles et d'autres non, avec globalement un fil conducteur. Certaines campagnes sont isolées et traiteront d'une intrigue qui ne sera jamais abordée à nouveau alors que d'autres ne seront qu'un grand prélude à un scénario beaucoup plus vaste et complexe.

Les thèmes abordés par Noirsang sont aussi nombreux que les façons dont seront avancées les campagnes. Tantôt une campagne de deux semaines pas plus ne sera qu'un enchainement de batailles dantesques contre des armées de l'Alliance tandis qu'une autre campagne étalée sur six mois mettra en place tout une investiture autour d'une figure chamanique mystique qui poussera les Noirsang à retracer l'histoire de Doomhammer. Les possibilités sont nombreuses et RP militaire ne rime pas avec bataille de rand. Il y aura des moments où les PJs seront abandonnés seuls dans des jungles denses, coupés de la civilisation à devoir survivre envers et contre tout, comme d'autres moments où ils devront escalader un mont sacré pour rencontrer un Prophète orc.

Dans le temps, les campagnes peuvent varier de quelques jours (nous parlerons alors de série d'events) à plusieurs mois voir plus d'un an en fonction du moment et de l'intrigue que le MJ souhaite mettre en place. Entre chacune de ces campagnes, un temps mort sera donné afin que les joueurs -et surtout les officiers- relâchent la pression et puissent voir la suite des évènements arriver.

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Legion

 


Le retour de la Légion Ardente sur Azeroth est du pain béni pour Noirsang qui, de ce fait, va pouvoir lancer sa grande campagne qui a d’ores et déjà débuté mais qui ne se conclura pas avant le tout dernier patch de Légion de l'Age de la Vengeance.

Si les peuplades d'Azeroth se dresseront en grande majorité contre la Légion Ardente pour défendre leurs foyers et en finir une bonne fois pour toute avec Sargeras et ses suppôts, Noirsang lui va voir là une bonne occasion de littéralement venger leurs pères et la race toute entière, de faire payer aux démons les maléfices qu'ils lancèrent sur les orcs et de faire couler le sang des coupables. C'est le cœur plein de rage que les guerriers du clan vont embarquer pour les Îles-Brisées et les traverser de long en large, cherchant un moyen de terminer ce que Broxigar avait commencé il y a dix mille ans.

La campagne de l'Age de la Vengeance sera segmentée en sous-campagnes et sous-intrigues liées entre elles. Le Clan et ses joueurs partageront ainsi leur temps de jeu RP entre des débarquement cataclysmiques sur les rivages des Îles, la poursuite de sages de Suramar afin d'obtenir des informations sur certains artefacts, résoudre le mystère du XIIIème Bataillon de Kul'Tiras et bien d'autres. Cette campagne sera un véritable défi pour les MJs de la guilde, nous allons essayer de créer des intrigues parallèles qui influeront sur le déroulement global de la campagne et bien que n’interfèrent pas avec le lore instauré par Blizzard et le déroulement des patchs, Noirsang aura ses propres enjeux avec ses perspectives de victoire, d'échec et bien plus encore. Nous prévoyons notamment des sub-campagnes avec des druides et des chasseurs de démons.

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